スマゲ★革命 出張版『世界で勝つゲームを作るために』

2014-12-27 12:00 投稿

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世界で勝つゲームを作るために

安藤武博氏によるスマゲ★革命出張版。今回のゲストは、DeNAの渡部辰城氏。と言われてもピンとこない読者がほとんどなのではないだろうか。

それもそのはずで、同氏はここ数年ほぼメディアには登場したことがない。

しかし、最近では『ファイナルファンタジー レコードキーパー』に携わり、スクウェア・エニックス在籍時には『ドラゴンクエスト』シリーズにも関わってきたプロデューサーなのだ。

ここまでのヒットメーカーが、なぜこれまでメディアに出てこなかったのか。そして過去に手掛けてきた作品の裏話や、ゲームに賭ける想いなどを、元同僚でプライベートでも親交の深い安藤武博氏が訊いた。

最後には、渡部氏となじみ深いおふたりからのスペシャルコメントも寄せられているので必見だ!

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▲おなじみ安藤武博氏(写真左)とDeNA執行役員の渡部辰城氏(写真右)。

入社3年で『ドラクエ』シリーズに

安藤 不気味なペインティングで登場して、読者のみなさんも「誰?」って思っているんじゃないかなと思うんです(笑)。俺は当然知っているけど、何者なのか、というところからいきましょうか。

渡部 IT企業の執行役員っぽくなくていいでしょ?(笑) 恥ずかしがり屋なので……いい感じに仕上がったかな、と。

安藤 いいと思うよ(笑)。

渡部 で何者かというと、’99年にエニックスに入社していまはDeNAで働いています。スクウェア・エニックス時代に手掛けた大きなプロジェクトと言えば、『ドラゴンクエスト』。おもに『ドラクエⅧ』とプレイステーション2で発売されたリメイク版『ドラクエⅤ』に関わりました

安藤 レベルファイブが『ドラクエⅧ』に関わるきっかけを作ったのが渡部だったんだよね。

渡部 そのことについては、まったく公表していないけどね(笑)。ほかには『クロスゲート』(※1)“DS:Style”(※2)コミュニティーエンジン社(※3)の立ち上げなどもやりましたね。

(※1)クロスゲート:2001年7月にサービスが開始されたスクウェア・エニックスのMMO(多人数参加型)RPG。中国や韓国などでもサービスを展開。世界で
2000万人以上のユーザーを獲得した国産MMORPGの先駆け的存在。

(※2)DS:Style:旅行ガイドブック『地球の歩き方』シリーズや『本気で学ぶ LECで合格る』シリーズといった、資格取得や趣味などに特化したニンテンドーDS用ソフトのブランド。

(※3)コミュニティーエンジン社:スクウェア・エニックスグループ(当時)で、オンラインゲームのミドルウェアなどを手掛けていた会社。安藤武博氏がプロデュースした『疾走、ヤンキー魂。』などに採用された。

安藤 アーケードゲーム以外、ゲームに関わることはほとんどやってきたんじゃない?

渡部 そうですね。それでスクエニ在籍時に最後の仕事として、安藤さんとアプリに携わりました。当時はまだスマートフォンがない時期で、クイックホイールのiPod向けにゲーム(※4)を出したり、その後スマホ向けに『ケイオスリングス』を配信したりして、『拡散性ミリオンアーサー』を仕込んで退職しました。DeNAでは、『忍者ロワイヤル』や『Blood Brothers』、最近では『ファイナルファンタジー レコードキーパー』(以下、『FFRK』)に携わってきたというのが、大きな流れですね。

(※4)iPod向けゲーム:2008年に発売された『ソングサマナー 歌われぬ戦士の旋律』のこと。iPodに入れている音楽からモンスターを作り出すというシステムを採用している。安藤武博氏がプロデュース。後にiPhone向けに完全版も配信された。

  
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安藤 とにかくゲームにまつわるいろいろなことをやってきているよね。それなのに、これまでほとんどメディアに出なかったはどうして?

渡部 『ドラクエ』シリーズに関して言えば、堀井(雄二)さんがいるから。メディアに出たのは、”DS:Style”のとき以来かな。それ以外でもありがたいことに出てほしいと言われたけど、出なかったですね。メディアが嫌いですから(笑)

安藤 メディア嫌い(笑)。それはなんで?

渡部 担当していた『スライムもりもりドラゴンクエスト2』の(週刊ファミ通の)クロスレビューの点数が思っていたより低かったから! あれいいゲームだよ(笑)。……って言うのは冗談なんだけど、オンライン販売のゲームビジネスを始めたときに、たくさんメディアが取材に来てくれて、そこで決定的に嫌いになったの。なぜなら、「(オンライン販売の時代が来たら)家庭用ゲームはなくなりますよね」っていうことを、言わせたいのが見え見えの質問ばかりだったから。

安藤 メディアは、注目を集めてナンボなところがあるから、どうしても二極化させて対立構造を作りがちだよね。

渡部 インタビューでも何とか言わせようとする感じがヒシヒシと伝わってくる。それには乗れないよね。だって、自分はどっちも好きだし、どっちも生き残るものだから。単純にプレイヤーの環境や提供すべき楽しさが違うだけ。メディアが作るそういう構造は、ユーザー不在のものだなと。

安藤 その通りだね。

渡部 DeNAに転職するときに唯一出した条件が「メディアには一切出ない」ということ。これまでも出なかったし、広告塔にはなりません、と。今回はゲーム業界に入ったときから知っている安藤さんが対談相手だから出ています。ユーザー不在の話に絶対にならないと信じているから。

安藤 それで受けてくれたのはうれしいな。渡部はスクエニを辞める直前はたくさんのゲームの責任者で、トリプルAもあれば、スマホの売り切り型のものもあった。その中に俺が手掛けていた『ケイオスリングス』があったんだけど、あのタイトルが売れたときにすごく喜んでくれたのが意外で、ビックリしたのを覚えているよ。

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渡部 じつは、いままで仕事中2回だけトイレに行って叫んだことがあるの。「どうだ、この野郎!」って(笑)。ひとつが『ケイオスリングス』で、もうひとつが『FFRK』

安藤 どうしてその2タイトルだったの?

渡部 自分はとにかく負けず嫌いで、「それは無理でしょ」と思われていることを覆したい。『ケイオスリングス』は、スマートフォンでド直球のJRPGで世界に挑戦したタイトル。でも、当時は100円のカジュアルゲームしかない時代だったから、まわりから「売れないよ、それじゃ」ってさんざん言われていた。

安藤 1500円のRPGなんて絶対売れない、とまで言われていたからね(笑)。

渡部 そうそう。でも、自分は『ケイオスリングス』はいい商品だと思っていた。だから、売れたとき本当にうれしかったですね。

安藤 その言葉はうれしい! ちなみに『FFRK』のときはなぜそこまで喜びが大きかったの?

渡部 「DeNAはネイティブアプリでユーザーに喜んでもらえるゲームは作れないんじゃないか」という空気を感じていて、それを『FFRK』で覆せたのはうれしかった。必死にがんばってくれたチームがめっちゃくちゃ誇らしかった。だから、本当にトイレで叫んだの(笑)。

安藤 そういう気持ちは大事。

渡部 「ワールドワイドに通用するトリプルA」、「ネイティブアプリでのヒット」。まわりが無理だと思うことでも、誰かが「やれる」と信じて動かないと、日本のゲーム業界がどんどん衰退してしまう恐れがあるよね。

『ドラクエ』からMobageへ

安藤 話が遡っちゃうんだけど、入社して間もなかった渡部がなぜ『ドラクエ』に関わることになり、レベルファイブと接点を持ったのか、話してもらえますか?

渡部 当時、エニックスでは社員もデバッグ作業をやっていて、その合間に『ダーククラウド』(※5)をプレイしていたのね。それがとにかくおもしろくて、すぐに開発会社を調べて「何かいっしょに作りましょう!」とメールを送ったら、日野(晃博)さんが会ってくれたの。それがきっかけ。

(※5)ダーククラウド:2000年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたプレイステーション2用ソフト。開発をレベルファイブが担当し、アクションRPGとして国内外で高い評価を得た作品として知られている。

安藤 よく日野さんと飲みに行っていたよね。

渡部 そうそう(笑)。それである日”日野さんが考える『ドラクエ』”の話で盛り上がって、そのクオリティがものすごく高かったんですよ。当時は『ドラクエⅧ』を開発しようという時期で、その話を市村(※6)たちに報告したのが最初だね。

(※6)市村龍太郎氏:スクウェア・エニックスのプロデューサー。2004年に発売されたプレイステーション2用ソフト『ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君』や、アーケードゲーム『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』などをプロデュースした。

安藤 それでレベルファイブが『ドラクエⅧ』の開発に決定したんだっけ?

渡部 いやすぐに決めたわけではなくて、それまで『ドラクエ』シリーズを開発してきた方たちもいるから、コンペにしましょうと。レベルファイブにはそれに参加してもらって、勝ち残ることができて正式に決定したという流れ。それで、自分も『ドラクエ』に関わるようになったんです。

安藤 『ドラクエ』のようなビッグプロジェクトに関わって、それ以外にもオンラインゲームやスマホのように、あらゆることをやってきたのに、なぜスクエニを辞めてDeNAへ行こうと思ったの?

渡部 自分はゲームプロデュース業しかしたことがなくて、今後もやり続けるんだろうなって思っていたんですね。だけど、2010年当時、スクエニでフリーミアムモデルのビジネスをやっていたけど、あまり思うような結果が出なかった。他社の話を聞くとすごく売り上げているらしいと。そういう状況で、今後”ゲームプロデューサー”と名乗るときに、”販売方法”の主流になるフリーミアムを本気でやったことがないのはまずいと思ったのがきっかけ。プロデューサーは売ることも重要な仕事のひとつですからね。

安藤 当時、圧倒的にフリーミアムモデルでは、DeNAやGREEが先行していた。それを真似したり、勉強したり、とにかく試行錯誤していたね。

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渡部 すごく覚えているのは、堀井さんに話をして「(スクエニを)辞めます」と言ったら、「飲みに行こう」と。そこで「いくつになった? 35歳か。ちょうど俺が『ドラクエⅢ』を作ったときだ! まだこれからいっぱい作れるね」って言ってもらえて、すごく勇気をもらって、DeNAでどんな苦労があってもやりきろうと思えたんだよね。

安藤 いい話だ!! そこからDeNAの渡部としてゲームをプロデュースしてきて、スクエニ時代と大きな違いってどういうところにあった?

渡部 もっとも大きな違いとしては、DeNAはゲームだけの会社じゃないってこと。ユーザーを驚かせる、喜ばせるプロダクトを作りたい、ということはどの事業部門でも共通しているんだけど、そのなかのひとつとしてゲーム開発部門がある。でも、売上が大きい重要な部門。そんなゲーム事業を自分に”任せてくれている”というのが違いなのかな。

ゲーム事業は絶対にやめないし、今後もおもしろいゲームを作り続けようというのは、CEOの守安(功)さん始め、経営陣で一致している考え。そのうえで、どんなゲームを作るか、どう作るか。それらをすべて信頼して任せてくれる。なかなか結果が出ないときでも応援してくれて、「ゲームをいちばんわかっているのはお前だから」と結果が出るのを待ってくれていたよね。

安藤 いまはうちの会社も同じような感じになっているよ。それでも、会社のスタンスの違いは大きいね。いま渡部は執行役員という立場。今後どのようにゲームに携わっていくつもりなのかな?

渡部 役職はぜんぜん関係なくて、ユーザーの皆さんが望んでいることを実行できる立場であればいいかなと。あくまでモノ作りをする立場、としてね。一方の”執行役員の渡部”としてはDeNAの開発力を強くして、おもしろいゲームを作ってヒットをバンバン出していきたい。さらに日本発のゲームで本気で世界に勝ちたいですね。自分が現場で実際に動くのか、世界に勝てる組織作りをするのか、アプローチはいろいろあるとは思うけど、とにかく世界で勝ちたいですね。ゲーム開発は、チーム作りも難しいことだから、簡単ではないと思っていますけどね。

安藤 確かに難しい。ゲーム作りって、1本ドカンと当たったら、経営や予算策定などの細かいことがすべてチャラになるというところあるでしょ? だから、おもしろいものを作れるやつがドーンと当てたら、組織内のしがらみは関係ないし、それすらもマネージメントなんじゃないかって。

渡部 それはありますね。あと自分は、人が育つ環境は作るけど、育つのは各個人次第、というスタンスで取り組んでいますね。「人は育てることはできない。育てるなんておこがましい。ただし、ポテンシャルを引き出すことはできる」と。

安藤 あなたが昔から言っていた名言出た(笑)。育てるというのは、本来親や家族がすることだ、とよく言っていたね。

渡部 この先ゲーム業界がどう変化するなんて予測できない。それでも戦い抜くのに重要なのは”人材”。でも、育てることはできないんですよ。できるのは、育つ環境を用意することだけ。

安藤 環境は間違いなく変わる。iPodでゲームを作っているときは、変人って言われたけど、いまでは転じてメインストリームになっている。そういうことが起こるんだよね。

渡部 そうなんですよね。優秀なデザイナーさんって、たとえば「昔ドット絵でいまは3Dに変わってもアジャストして、いまもトップクリエイター」みたいなことってあるよね。本質的な力さえあれば、環境が変わっても活躍できる。まわりがまだドット絵だって言ってたときに『FFⅦ』を作っちゃう。そういうのがかっこいいですよね。

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安藤 環境にアジャストできるかどうか、それが個人のポテンシャルでもあるんだよね。世界に勝つために、個人としてテーマにしていることは?

渡部 “キャラクター”を生み出したい、という想いは強いですね。日野さんと親しくさせてもらっていて、当然『妖怪ウォッチ』が気になるわけですが、本当にすごいと思うし、正直悔しいですよね(笑)。悔しいと同時に危機感も感じる。ジバニャンは間違いなく20年後も愛されているキャラクター。いま夢中になっている子どもたちは大人になっても『妖怪ウォッチ』を覚えていて自分の子どもたちにジバニャングッズを買うと思うんです。

安藤 『ポケモン』も長く愛されているし、実際大人になってもプレイしている人は多いよね。

渡部 一方、我々の手掛けているゲームは、20年後に思い出してもらえる”キャラクター”を生み出せているのかな? って。けっきょく愛されて思い出されるのは、”キャラクター”なので。いまスマホでヒットしているゲームで、20年後にどのゲームのキャラクターが愛されているのかなって考えるんだけど、あまり思いつかない。それが危機感。いかにジバニャンのような愛されるキャラクターを生み出せるのか。スマートフォン発で。これは大きな使命だと思っています。

安藤 日野さんがインタビューで「いままでいろいろ当ててきたけど、本当のヒットは『妖怪ウォッチ』が初めて」だと。そういう意味では、俺たちはジバニャンのようなキャラを生み出せていないから、真の意味でヒットは生み出せていない。

渡部 スマホゲームはビジネス規模がすごく大きいのに、ほかへの展開が少なすぎるんですよね。

安藤 確かに少ないね。

渡部 それって真の意味でエンターテインメントを作っていない可能性があるんじゃないかと。それが危機感としてあって今後作るゲームは”キャラクター”を重要視するって決めています。

安藤 成熟したスマホゲーム市場であらゆることが試されているなかで、そういう一般的な世の中に対して、ジバニャンのような提案やチャレンジをしていかないとダメだね。キャラクターからひとつ革命を起こす、というのはすごくいい!

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渡部 ゲームを遊んでいない人も「このキャラ好き」って言ってもらえることが最高の状態。だって、『妖怪ウォッチ』は紅白歌合戦に出るんですよ?(笑)

安藤 それはわかりやすい!

渡部 紅白だけでなく、マンガ、アニメに展開される。最高ですよね。いまわれわれスマホゲーム業界に問われているのは、コンテンツを生み出す力だと痛切に感じています。

安藤 そこまでの展開を考えて、スマホゲームを作っている人は多くはないね。

渡部 一般的に企業って自社利益を追求すると思うけど、それだけでなく“業界”のことを真剣に考える、という行為がすごく重要かなと。たとえば『パズドラ』が出たとき、すごく悔しかったわけ。このゲームを遊んだときに「スマホでここまで深みがあるものができるのか」って。

『パズドラ』でいちばん感動したのは、属性の概念というゲームリテラシーが高くないと理解できないようなことを、パズルの玉を色分けして画面上に明示したこと。属性の存在をわかりやすくすることで、誰でも理解できるようにしたんですよね。すごいゲームができたなと思っていたら、爆発的にヒットして本当に悔しくて(笑)。一方ですごくうれしくもあって、スマホゲームの可能性を示してくれたから。

ヒットしたゲームからは作る勇気をもらえる。「自分もやれるかも」って。結果、たくさんの人が業界に入ってきて多くのヒットが出る。そして世界中のランキングを日本発のゲームで席巻したいですよね。もちろんうちのゲームで上位を占めたいけど。負けず嫌いだから(笑)。

安藤 『パズドラ』はそれほど革命的だった。あらゆるところで言われていることだけど、その功績は語り尽くせない。最後に聞きたいのは、パッケージゲームを作っていたほうがいい人と、スマホでもゲームが作れる人というのが最近明確に分かれてきたなと思うんだ。パッケージゲームを作ってきた人に、「スマホでいっしょに作りましょう」と誘っても、売り切りでエンディングがあるほうが才能が発揮できると思う人がけっこういる。自分の中で答えらしきものが出かかっているんだけど、どう思う?

渡部 現実的に相性はあると思います。でも、究極的なことを言うと、優秀なゲームクリエイターなら”絶対に”スマホゲームも作れる。ただし、アジャストすべきポイントが明確に2点ある。その2点にアジャストすればいいゲームは作れます。

安藤 そのポイントとは?

渡部 企業秘密(笑)。DeNAはゲームを作る文化、“クオリティファースト”の考えが浸透してきたから、今後出てくるゲームはどれもおもしろいと思いますよ。自分もいちユーザーとして楽しみ。

安藤 昔いっしょに働いていた仲間もDeNAには多いし、その仲間たちが渡部と作っているなら間違いなくおもしろいものになるね。ひとりのゲームファンとして本当に楽しみにしています。

~渡部氏ゆかりの方々からのコメント~

堀井雄二氏

渡部くんとは、かつていっしょに『ドラクエ』を作っていたわけですが、ある時いっしょにロスに行ったとき、蝋人形館のホラーコーナーでマジに怖がりまくったことがあります。優秀で、しかも子どもっぽいところがあって、そういう渡部くんがボクは好きですね。

日野晃博氏

私の中での渡部さんは、鼻の利くプロデューサーというイメージですね。その鼻のおかげでレベルファイブが『ドラクエ』をつくることになったわけですから。これからもバンバン鼻をきかせていい作品をつくりつづけてほしいですね。

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▲今回取材を行ったのは、おふたりの古巣である旧エニックスビル。思い出の地を前に、両氏とも当時のことを懐かしみながら取材に応じてくださった。

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