期待高まる『Fate/Grand Order』について奈須、武内両氏ら開発チームにインタビューを実施

2014-10-10 10:00 投稿

まだまだ情報が欲しい!

2014年7月27日に行われた“Fate Project 最新情報発表会”で電撃発表された『Fate』シリーズ最新作の『Fate/Grand Order』(以下『グランドオーダー』)。iPhone、Android向けに配信されるものと発表はされたが、現状の情報はキービジュアルとPVのみとなっていた。そこで、本作に大きく関わるタイプムーン武内崇氏(文中、武内)、奈須きのこ氏(文中、奈須)、ディライトワークス庄司顕仁氏(文中、庄司)ら3名のキーマンに開発の経緯やゲーム内容について直接聞きに行ってきた。

“Fateオンラインプロジェクト”のリブートとは?

――『グランドオーダー』のPVを見させていただきましたが、まだ情報が断片的ですよね。少しまとまった話を聞かせてください。まず、この企画自体は“Fateオンラインプロジェクト”のリブートということで発表されましたが、どのような形で復活するのでしょうか?

奈須 当時はPCでプレイするPvP形式のオンラインゲームを想定していました。それを『Fate』の世界観でやってみたかったんですが、お蔵入りしてしまいました。それがとあるきっかけでオンラインをテーマにしたゲームを作ろうという話になったときに、当時の設定を使いつつ、2015年に合ったオンラインゲームを作ろうよというのが始まりなんです。

武内 もともとこの企画の発端は、アニプレックスの岩上プロデューサー(岩上敦宏氏)から『Fate』のアニメが始まるということで、本格にソーシャルゲームを作りたい、それを『Fate』で挑戦させてほしいというご提案をいただいたことです。自分たちとしても『Fate』でやる以上はちゃんとやらなければいけないだろうということと、新しいデバイスの新しい表現方法に挑戦していくこともやっていくべき課題のひとつと考えていましたので、検討を進めました。当時頓挫してしまった“Fateオンラインプロジェクト”なんですが、いまはその世界観を使った『Apocrypha』という形で物語を独自に展開しています。

――世界観だけは小説として発展して生き続けたということですか?

奈須 当時PCゲームの構想でサーヴァントが15人いて、それを力のあるクリエーターさんに書き起こしてもらって、このまま陽の目を見ないというのはあまりにももったいないですよね。ただ、もうオンランゲームではない以上、そのストーリーは使えない。そこで15人のサーヴァントを使ってまったく新しいストーリーを紡いだのが小説版の『Apocrypha』ですね。

武内 “Fateオンラインプロジェクト”では、登場するすべてのサーヴァントを、プレイヤーにとっての唯一無二の存在となりうるキャラクターとして設計していました。ひとつの大きな物語の登場人物ではなく、自分のパートナーとしてのキャラクターです。この元々のコンセプトを、FGOでは達成したいと考えています。

奈須 テーマや方向性は変わりはしましたけど、基本的にはオンラインを使って『Fate』を遊ぶということはコンセプトとして変わっていないですね。

――当時のものはPvPを想定されていたということですが、『グランドオーダー』はどういうゲームになるのでしょうか。

奈須 当時はネットといえば自分対ネットの向こうのだれかというものだったんですけど、いまの時代スマホはみんなが持っていて、昔のコアユーザーみたいにガチで言い合うようなことはなくなりました。名前だけの繋がりが基本になっている。でもその繋がりがわずらわしくなくて気持ちいいと感じるんです。たぶん2014年以降のオンラインゲームはこっちだろうと思います。争うのではなく、ひとつの目的に対して多くのユーザーが突き進んでいく。そのユーザー同士は友だちじゃないけど仲間なんです。そういうライブ感をテーマにするべきだと感じました。

ヒントになったのはあのオンラインゲーム

奈須 個人的には『デモンズソウル』を遊んだときに「こんなオンラインゲームがあるんだ」と衝撃を受けました。僕はそこまでオンラインゲームファンというわけではなくて、ゲームはひとりでやるものなんだというオールドゲーマーだったんですけど、お互い会話はかわさないけどたしかにここにいることに驚いて、今後のゲームはこういう孤独感のつながりも娯楽として成立するんだなと。

――『デモンズソウル』はたしかに新しいオンラインゲームの形を見せてくれましたね。『グランドオーダー』立ち上げは岩上プロデューサーの誘いかけがきっかけということでしたが、開発会社としてディライトワークスさんが加わったのもそのころですか?

武内 いえ、もう少しあとですね。

――開発会社としてはご存じないユーザーさんも多いと思うのですが、これまでどういった実績のある会社なのでしょうか?

庄司 ディライトワークスは今年出来たばかりの新しい会社です。ゲーム開発が中心ですが、もともとはゲーム業界のよろず屋カンパニーとして、僕一人で始めた会社で、基本的にはゲームに関係することは何でもやる会社です。ちなみに、僕自身は独立する前は、15年ほど、スクウェア・エニックスにお世話になっていました。初めはゲームのデバッグの雑用係としてスクウェアに入社して、そこからコンシューマーゲーム開発やプレイオンライン(スクウェア・エニックスのネットワークサービス)に携わるようになって、ファイナルファンタジーⅪの運営チームの立ち上げ海外ビジネス周りを担当しました。当時って結構カオスな状態で、いまみたいに役割がきっちり決まっていなくて。やれるやつは何でもやれみたいな感じで、たまたま僕は『エバークエスト』というゲームのコアユーザーだったこともあって、とにかくいろいろやらせていただきました。

――なるほど。

庄司 その後もスクエニではいろいろなことに携わったのですが、独立する直前まではグループ会社のタイトーで取締役本部長としてタイトーのモバイル、ソーシャル、アーケードゲーム事業の責任者を務めていました。裏方的な部分は一通りやってきましたけど、やってきたことは一貫して、クリエイターが作り出すコンテンツをどうやってビジネスに繋げるかということを中心にやってきました。作る人を支えて、育てて、増やすという仕事。タイトーで最後にのは『グルーヴコースター』ですね。

――ああ、石田さん(タイトーゲームデザイナー石田礼輔氏)の!

庄司 彼がGDCで講演したときに壇上で踊ったのはGDCでも史上初だったそうで。

――あれはビックリしました(笑)。

庄司 力はあるのにあまり表に出ていなかったクリエイターだったので、それを全米デビューさせることができたのはよかったですね。タイトーでの数年間はモバイルもアーケードもひと通りやらせてもらったのですが、昨年、個人的にタイトーで大きな仕事を終えたたということもあって、これからどうしようと考えたんですよ。つぎは大恩のあるゲーム業界にどう貢献しようと思ったときに、組織を離れて自由の身になってみようと思ったんです。大きな組織の中で働くというのは、いいこともたくさんありますが、それなりの立場になってくると、もっと広くゲーム産業に貢献したいなと思って、武者修業的な意味も含めてひとりでやろうと思って立ち上げたのが、会社設立の経緯になります。

――すごい決断だと思います。

庄司 それで、これまでお世話になった先輩や同僚で、僕と同じように独立した方たちに挨拶に伺ったりしたのですが、ゲームを作る力があってクリエイティブの能力も高い。ただ、商売はちょっと苦手。そんな方々が結構いらっしゃって。そういうビジネスの力を必要としている会社さんのコンサルや営業をやっていたのがひとりでやっていたころの仕事ですね。そのころに共通の友人を通じてタイプムーンさんとお話をする機会がありまして、こんなことを考えているということを武内さんがお話されたので、それだったらこうしてはどうか?ということを提案したんです。もともとの着想はすごくおもしろいと感じたので、それを形にする力を持つスタジオを探しはじめたのが、今回のプロジェクトに参加させていただいた経緯で、その時に見つけたチームが今の『グランドオーダー』の開発チームです。

――そういう経緯だったんですね。

庄司 ええ、こういった形でいろんな会社に関わるようになっていましたら、いつの間にかみんながうちの会社のなかにいたという(笑)。気がつけば30人くらいの集団になっていました。もちろん会社に属さない人もたくさんいますから、そういう人間も含めると、かなりの大所帯になりました。もともとスタジオにするつもりで独立したわけじゃなかったんで、誰も誘わず一人でひっそり始めた会社だったんですが、ただ、これがまあ15年やってきたことの一つの成果なのかなとは思います。

――ああ、そうですね。それだけのひとが集まるというのはそのとおりだと思います。

庄司 皆さんからいろいろご相談されることも多くなったので、当初想定していたのとは違いますが、これもゲーム産業に寄与するひとつの形かなと。いま集まっているメンバーは、元同僚や先輩、後輩、部下、お取引先だった方など、スーファミ時代からコンシューマーゲームを作ってきた人間……と、あとは新しい時代になってからオンラインゲームやスマホゲームを作ってきたメンバーが混合になった珍しいチームです。特長としてはコンセプターがいない会社でして、言葉的に最適かはわかりませんが、一言で言うと腕のいい組み立て屋集団という言葉が当てはまると思います。運営と実行力のあるメンバーたちですので、コンセプトを持っている人、実現したい夢がある人の力になれる会社だと思っています。タイプムーンさんの場合はまさにそのとおりで、武内さんたちの持つイメージを我々なら形にできますよということで開発会社として参加することになりました。

――実際にどういうゲームになっていくのでしょうか。

奈須 簡単に言うと、“『Fate』RPG”ですね。いままでタイプムーンが提示してきた世界観をRPG風に楽しにながら、先ほど言った2015年にスマホで遊ぶゲームのライブ感を出していきたいと思っています。スマホでやるならこれがいちばん気持ちいいというテンプレートをディライトワークスさんに用意いただいて、そこに僕らができる世界観とキャラクターに全力を注ぎ込みたいと思っています。それで1年間ユーザーさんをよろこばせていければなあと。

庄司 いわゆると“モシモシゲー”、“ポチポチゲー”ではなく、『Fate』の世界観がシステムに落とし込まれていて、しっかりとしたゲーム性が組み込まれているゲーム。ゲームプレイを通じてキャラクターの魅力や絆、成長といった『Fate』を感じながら進められるゲームというのが目指すところです。

――ゲーム性がしっかりとありつつ、ストーリーも楽しめるというものですね。

武内 スマートフォンのゲームである以上、スマートフォンで遊びやすいチューニングがされているというのが前提にあって、そこで『Fate』を遊んでもらう場合はRPGがいちばん『Fate』らしいんですよ。もともと『Fate』はカードゲームから着想を得て、それを物語に組み込んでいったというところがあります。ですからRPG的要素はすごくあるんですよ。サーヴァントたちには意図してパラメーターを入れたり、どういうすくみ状態になっているのかということもちゃんと設計してあります。ここをゲームとして昇華することを目標としているのですが、突き詰めすぎるとマニアックになってしまうので、スマートフォンで遊んでもらうためにいちばん楽しい部分を抑えつつ、RPGとしての手触り感を残していきたいなと思っています。

これまでの枠に縛られない新しい『Fate』

――世界観はこれまでのシリーズとはまた少しちがったものになるのでしょうか。

奈須 土台は同じです。ただ、ある年代から発生しているパラレルではあるんですが、これまでのシリーズのあらゆる要素が入っています。タイトルに『グランドオーダー』とつけたのも、決定版というものにしたかったということがあります。これを2015年最新作でやる以上は、今まで一番すごい『Fate』にする意気込みでやっています。僕らはコアなゲームを作っていましたけど、どんどんマスになるゲームなので、100万人がやっておもしろいと思えるものとして、よりわかりやすい『Fate』を目指しています。一見さんでもふつうに入ってこれるようなものですね。

武内 作る以上は、ちゃんと『Fate』になっている作品にしたいと思いますが、10年も続いているシリーズの新作というと、新しいユーザーにとっては敷居も高いと思います。とはいえ、要素を薄くしてしまうと、コアなファンにとっては物足りない作品になってしまいます。長く続いている作品は必ず突き当たる課題だと思いますが、この課題に正面から取り組んだからこそ、作品として一歩前に進むことができたような実感があります。

――というと?

武内 いままで『Fate』が背負っていた小さなルールのいくつか、“7人のマスターがいて”、“ひとりが1体ずつの英霊を持っていて”、“限定された場所で7人が戦い合う”という比較的小さいコミュニティーのなかで密度の濃い戦いをするというのがこれまでの『Fate』だったわけですが、『グランドオーダー』の場合、いままでが“聖杯戦争”とするならば、“聖杯世界大戦”みたいな感じの大きな規模の新しい『Fate』感みたいなものを物語としては達成できていると思います。

奈須 スケールの大きい『Fate』を作ろうとしています。ですからいままでのシリーズで看板だったキャラクターも当然のようにいるのですが、一度設定をデフォルトに戻します。どういうことかと言いますと、たとえば『Fate/stay night』のセイバーは出演していますとが、彼女は『Fate/stay night』という物語を体験してはいません。あのセイバーとの出会いと戦いを一から始められる、というファンサービスでもあります。

――いままでのキャラクターも形は変わるけども登場するということですね。

奈須 登場します。そこはこれまでのファンのかたたちのこともありますので、既存の英霊で出てこないキャラクターはいません。本当に“大戦”という名にふさわしいものになります。

武内 基本的には出てくるんですけど、ローンチの時点では全員揃わないかもしれません……(笑)。

奈須 ああ、そうか(笑)。スケジュールには入っているんですけどね。

――最初に登場していなくても、最終的には確実に全員が登場するわけですね。ジャンヌ・ダルクなどもPVには登場していましたね。

奈須 ジャンヌは小説版に登場していた英霊ですが、今回は顔役のひとりとして登場します。

――想像だともうめちゃくちゃサーヴァントが出てくるようなイメージなんですが、実際のところはどのような感じになるのでしょうか。

武内 よくあるカードソーシャルゲームのユニット数みたいな感じにはならないと思います。『Fate』に関してはひとりの英霊に関してかなりしっかりと掘り下げることが重要だと思っていますので、ある程度の数は出そうと思っていますけど、それぞれが主役になるものですから簡単に数を増やすのは難しいんですよ。

奈須 スマホでやるゲームの宿命としてキャラが多ければ多いほどいいとは思います。キャラが多いほどゲームのおもしろさにも繋がるのは僕らも否定はしません。ですから最大限用意はしますけど、ひとりも捨てキャラは作りたくないという思いもあります。英霊というものは実際の偉人や伝説上の人物を採用する以上はきちんと作り込まないといけないんです。仮に100人いるとしたら全員主役をはれるくらいの物語を作りこむというコンセプトでやっています。

武内 ファンの皆さんも自分たちで考える英霊というような楽しみかたをされているんですけど、僕らも新しい英霊を考えていく作業はかなり楽しかったです。その楽しみは実際に遊んでもらうユーザーさんにも伝わるんじゃないかなと思います。

奈須 ここまでやっちゃうと次の『Fate』どうするの?っていうくらいやっています(笑)。それくらい2015年の最新の『Fate』には全力投球しています。

――参加されるイラストレーターさんもかなりの数が発表されていますので必然的にサーヴァントが増えることは予想していましたが、かなり熱を入れて作られているんですね。

庄司 僕から見てもひとりひとり魂こもっていますよ。キャラクターがたくさんいますよというゲームはいくらでもあると思いますけど、たとえばそういうゲームが100出したからうちは200だとかそういう競争をするつもりはないです。質の部分を掘り下げることが今回は重要だと思っています。

――その魂を入れられているのは、当然奈須さんたちなんですよね?

庄司 もちろんタイプムーンさんです。

奈須 やっぱりタイプムーンの10年間のノウハウでゲ■吐きながら頑張りましたよ(笑)。

武内 新キャラをこんなにたくさん出すということはこれまでなかったことですけど、いざやってみたら見えてきた問題点もあって、それも乗り越えたうえでシナリオチームが仕上げてきてくれて、それを見ていてさっき言った「一歩さきに抜けた」ということを感じました。

奈須 今回のキャラクターがあれば向こう10年間は回していけるというくらいは生み出しています。

――それはすごいですね。ところで、発表会のときには声優さんから「ボイスはあるんですか?」という質問もありましたけど、その点はどうでしょうか。

奈須 もちろん入ります。どんな形で入るかはまだ言えないんですが、キャラクターの魅力を最大限引き出すためにボイスは使いたいと思っています。

武内 さすがにフルボイスというわけにはいきませんが、いままで出てきたキャラクターは声優さんもそのままボイスを入れてもらいますし、新規のキャラクターも入りますね。

――登場するサーヴァントすべてにボイスが入るということですか?

奈須 はい。

――詳細は追ってということですが、バトルシーンなんかには入ってきそうですよね。

庄司 そうですね。やっぱりキャラクターの魅力を感じるというところでは、バトルシーンは大きいと思うのでボイスは入ってきます。

――あとキーワードであった7つの聖杯戦争というのはどういうことなのでしょうか?

奈須 いままでの『Fate』ですと、ひとつの聖杯に対して7人が競い合うというものでしたけど、今回は地球規模の話になります。聖杯は願いを叶えるものではあるんですが、7つということをキーワードにして、人類史における大きな事件を舞台にしています。英雄たちの拡大解釈が魅力でもありますので、そういう大きな事件をテーマにしながら楽しんでもらいたいと思っています。

――それはストーリーのように縦軸でつながっているんですか?

奈須 そうです。章立てで進んでいく形になります。年代はバラバラではあるんですけど、つなげるとひとつの話になっているというものです。スマホのゲームですけど、僕らが提示する以上、骨子のあるストーリーを提案したいと思っています。7つの聖杯戦争、7つの時代を描くので、ふつうのゲームにくらべると「テキスト多いよ、何やってんの!?」という声も上がってくるかもしれませんけど(笑)。

庄司 スマートフォンのゲームで、ストーリーを重視したというものもありますけど、その“ストーリー”の意味がまったく違います。これは本当にビックリしました。

奈須 もっとライトなものにする予定だったんですけど……いざ書き始めてみたらいつもの芸風になってしまって。デライトさんに提出する時、驚かれるかと心配していました。

庄司 驚きましたよ。その上で感動しました。ああ、これがホントに『Fate』なんだって。

武内 さっきもお話しましたけど、ふつうにやったらふつうにしかならないところを、ちゃんと『Fate』にしなくちゃならないんだという使命感を持ってやってくれた結果、シナリオのボリュームはかなり増えました。勿論、シナリオ以外の要素も面白くなっていると思います。

奈須 サーヴァントの戦闘と育成だけを楽しむのもありですね。シナリオはいつ読んでもよくはなっているんですが、2015年のライブ感も盛り込んでいますので、そこを気にして遊んでもらえると「なるほど」と思ってもらえるのではないでしょうか。

武内 そうなるといいなあと思っています(笑)。

奈須 2015年通して遊べる娯楽のひとつとして強烈な体験になってくれたらいいですね。

――いま読んでいる読者も相当楽しみになってきたところだと思うんですが、ストーリーと対になるゲーム性の部分ももう少し教えてもらえますか。

庄司 具体的なシステムなどに関しては後日発表させていただきますが、いちばん重要視しているのは『Fate』らしさです。ゲームというエンターテイメントを通じて『Fate』を感じてもらうことを念頭に置いて作っています。

――プレイヤーがマスターという位置づけになるのでしょうか?

庄司 はい。お客さまはマスターですね。

奈須 その言葉おもしろいですね(笑)。

――(笑)。で、マスターであるプレイヤーに1体のサーヴァントが付く……?

奈須 いままでだとそうだったんですが、今回は“マスターひとりに1体のサーヴァント”というルールはふっ飛ばして、ひとりのマスターが複数のサーヴァントを所持します。そうしなければいけない状況になっています。そのことはゲーム内でちゃんと説明が入ります。

庄司 ゲーム性の部分で射幸心を煽って気持ちよさを得るゲームはありますけど、『グランドオーダー』はそういうソーシャルゲームの文法では作っていません。考えて、意思決定をしたときのリアクションで気持ちよさを得る、ゲームの文法で作っています。だからお金になるかわからないですね(笑)。

――なるほど。では続報を楽しみに待ちたいとは思うんですが、ざっくりとで構わないのでいつごろ配信になりそうかだけでも教えてもらえませんか……?

庄司 そうですね……、寒いときだと思います(笑)。

奈須 ざっくりしすぎですね(笑)。

庄司 ただ、いちばんいい形を模索しているところはあります。出してから調整という手段もいまはありますけど、僕らとしては最高のものとして出したいと思っています。そのうえでお客さまから解答なり意見なりをいただければそれも参考にしたいと思います。

――皆さんがハンパなく力を注いでいるというのはよく伝わりました。早く遊んでみたいです。では最後に、皆さんそれぞれの立場からひと言ずつコメントをいただけますか。

武内 キャラクターに関しては、僕が全体のキャラクターデザインの監修・ディレクションを担当しています。いろんな作家さんのよさを伸ばしつつ、『Fate』らしさを引き出してもらえるようにディレクションしています。現段階で魅力的なイラストがたくさんあがってきています。キャラクターごとに楽しんでもらえるような作品になっているので、ぜひご期待ください。

奈須 『Fate』シリーズも数を重ねてきて、すでにいろんなストーリーがあって、僕自身がこれ以上はもうないだろうと思っていたんですが、今回のプロジェクトで一度やってみたかった地球規模の物語ということで取り組んでみたら予想以上のものができたと思います。シリーズが10年経って「もう『Fate』はいいよ」と誰よりも思っている奈須きのこが、「いや、まだまだ全然いけるわ」と思っていますので、いい意味で期待してください。

庄司 今回すごくいいチームがそろって、それぞれが全力で取り組んでいます。僕はこれを最高の形で世の中に提案したいと思っています。「我が生涯に一片の悔いなし」というところまでやって配信して、そのうえでお客さまと対話を始めるという形にしたいですね。タイプムーンさん、アニプレックスさん、我々ディライトワークスが揃わなければこのゲームは存在しなかったと言われるようなプロジェクトにしたいと思っています。ぜひご期待ください。

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▲ディライトワークス庄司顕仁氏

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※『Fate/Grand Order』公式サイトはこちら

Fate/Grand Order

メーカー
TYPE-MOON / FGO PROJECT
配信日
今冬配信予定
価格
無料(アプリ内課金あり)
対応機種
iOS 6.0 以降(iPhone5以降、iPad 第三世代以降、iPad mini Retina以降、iPod touch 第五世代以降対応)、Android 2.3 以上(メモリ1GB以上の端末、タブレット端末対応)

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