【インタビュー】LINE GAMEの現状と今後 「LINEはゲームプラットフォームにはしない」の真意とは?
2014-06-26 09:00 投稿
たった1年半で大きな影響力を持ったLINE GAME
『LINE:ディズニー ツムツム』や『LINE ポコパン』を遊んでいたら、家族やゲームに興味があるとは思っていなかった友人がランキングの上位にいた、なんて経験はないだろうか。そういったことが起こるくらい、LINE GAMEはスマホゲーム業界に一石を投じ、確固たるポジションを築き上げている。
今回、LINE GAME事業の担当役員でもある上級執行役員CSMOの舛田淳氏と、LINEゲーム事業部戦略チームの大塚純氏にLINE GAMEのこれまでとこれからについてじっくりと話を聞いた。
なぜヒットしたのか?
――『LINE:ディズニー ツムツム』や『LINE ポコパン』が大ヒットしています。電車でもプレイしている人をよく見かけます。LINE GAMEの現状をどのように評価していますか?
大塚純氏(以下、大塚) LINE GAMEはまだ1年半ほどまえに始まったばかりの非常に新しいサービスです。“リアルソーシャルグラフではゲームはダメだ”と言われていたころの挑戦でしたので、当時私たちが目指したかったところの1段階目としては十分にいいところに来られたかなと思っています。
――1段階目?
大塚 それは何かと言うと、LINE上でゲームを紹介するというだけではなくて、“ゲームで実際の知り合いと遊ぶのって楽しいよね”、”ゲームをきっかけにコミュニケーションをとることは楽しいよね”ということを伝えることが、私たちのいちばんの目標だったんです。それまでオンライン・ソーシャルゲームというと”ゲーム好き同士で遊ぶ”という文化だったと思いますが、そうでない人達も含めて遊んで話題にできる状況を作れたのは嬉しかったですね。
――なるほど。たしかにLINE GAMEをやっているとふだんゲームをやらないような人が急にランキングに出てきたりしますものね。
大塚 それです(笑)。では今後はどうなのかというと、ここからはもう少しゲームの幅を感じるような作品にチャレンジしてみたいと思っています。国というか、文化を越えていくような流れだったり、もっとゲームの定義を広げていきたいなというのがいまの私たちの目指すところになります。
舛田淳氏(以下、舛田) LINE GAME=カジュアル・パズルといった印象がユーザーの中にもあると思うし、多くのゲームメディアやディベロッパーの皆さんもそう思ってらっしゃると思います。
――たしかに(笑)。
舛田 我々のLINE GAMEのまず最初の役目というのは、いままでゲームをやらなかったユーザーに触れていただいたり、おもしろいと思っていただいたりすることだったんです。それに慣れていただければユーザーも成長しますので、単純なフレンド同士でのランキングを競うことだけではなくて、つぎのステップにいけるだろう、求められるだろうと思っていて、それがいまのタイミングなんです。
――つぎのステップ……では、現状のメインユーザーはライト層になるんですかね。
舛田 そうですね。ライトユーザーですね。LINEユーザーはいま日本国内で5200万人以上いて、グローバルだと4億7000万人以上いるという状況ですから、中には深くやっているかたもいらっしゃいますし、本当に隙間時間だけというかたもいらっしゃいます。が、決して女性に偏っているとか、子供に偏っているということはありません。ふつうにみなさんが遊んでくれているという状況です。そういう土台ができあがったので、つぎは「この層はこういうゲームがいいだろう」ということが可能になっている状態なんです。
――LINEユーザーのなかでゲームに触れたことのあるユーザーはどれくらいの割合なんでしょう?
舛田 数字は申し上げられませんが、かなりの量です。
大塚 当初の想定よりも多いですよ。ゲームをやるのはLINEユーザー全体のごく一部だろうという見方をしていました。ですからいまのこの状況はうれしいサプライズだと思います。昨日の話なんですが、電車のなかでスーツを着た高齢の男性が、目を凝らしながら『LINE ポコパン』をやっていたんですよ。そういう人たちが遊んでくれているというのはまさに私たちの願いだったので、すごくうれしかったですね。
――たしかによく見かけますね~。
大塚 じつは……僕は『LINE ポコパン』でいまだに母親に勝てません(笑)。ちなみに『LINE ポコパン』はうちの母親がやった初めてのデジタルゲームなんです。本当に予想以上の人たちや層に広まってくれましたね。
――さきほど舛田さんもおっしゃってましたが、多くのゲーム開発者がゲームのジャンルを表現する言葉として、「LINE GAME(カジュアルゲーム)か、それ以外」と使うくらい定着してると思います。それってジャンルとして認知されているということで、すごいことだと思うんです。それでもまだ満足されているわけではない……?(笑)
舛田 もちろんです。我々自身もLINE GAMEのユーザーのニーズにすべて応えられているかというとそうではないですし、LINE本体のプラットフォームとしてのポテンシャルもまだまだ活かしきれていないと思っていますから。たとえば……単純にフレンドリストで得点を競います、という内容だけではないと思っています。もっとリアルグラフを使ってこういうことができるんだというのもあるでしょうし。逆に必ずリアルグラフを使わないといけないということではないと思うんです。たとえばプッシュ通知を使ったゲームがあってもいいと思いますし、チャットをしながらのゲームがあってもいいと思います。我々自身はそこをこれから開拓していく必要があります。
新しいアイデアをドンドン見せてほしい
――『LINE レンジャー』や『LINE タッチモンスター』は我々の読者であるゲームユーザーにきちんと伝えなきゃと感じた作品です。ゲームの方針はこれまでと今後で変わってきたりしていますか?
大塚 そこに関しては私たちが変えているというわけではないんですよ。イメージがついてしまって、“わざわざLINE用にカジュアルゲームを作りました”というメーカーさんも多くて、私たちとしてはもっといろんなジャンルや、バラエティーにあふれたものを目指しています。ですから今後はいろんなゲームをたくさん出してイメージを変えたいですね。
舛田 『LINE POP』が流行れば『LINE POP』的なタイトルをたくさんお持ち込みいただいて、『LINE ウインドランナー』が流行れば『LINE ウインドランナー』的なタイトルをお持ち込みいただくことが多い。そのほかも同じような状況なんですね。“外したくない”という思いもあってご提案いただくタイトルが似てきてしまうんです。そこでディベロッパーの皆さんにお話させていただくのは、“同じゲームでは意味が無い”ということです。我々の魅力はカジュアルだけだとは思っておりませんので。ここ最近とくに強くそういったことをお話するようになりました。
――今後はサードパーティーからオリジナルのアイデアを盛り込んだタイトルが出てくる可能性が高いということですか?
大塚 ぜひそうなってもらいたいですね。「LINEはこんな使い方できないのか?」という遊びの要素も含めてのご提案は大歓迎ですね。リーダーボードはおもしろいですけど、それだけで終わるつもりはありません。
――まえからLINEで『人狼』みたいなことができると楽しいだろうなーと思ってたんですけど、リリースされないんですかね?(笑)
舛田 おもしろそうですね! ぜひ作ってください(笑)。
――ただ、現状、僕らから見てサードパーティーのタイトルで大ヒットというイメージがあまりないんです……。
大塚 それはぜひファミ通Appさんから「そんなことはないんだぞ」と伝えてもらいたいですね(笑)。じつは本当にそんなことないんですよ。それこそ『LINE ウインドランナー』も、『LINE ポコパン』も、『LINE:ディズニーツムツム』もすべてサードパーティー開発ですよ。『LINE クッキーラン』なんかもそうですね。ですから、じつは内製と呼ばれるものはすごく数が少なくて、ただサードパーティー製でLINEキャラクターを使ったものがいくつかあるので、そういう印象になってしまっているのだと思います。
舛田 LINEキャラクターを使っているからイコール内製というわけではないんです。
――あ、よく考えればそうですよね。
舛田 場合によっては我々のIPを使っていただくケースもあります。たしかに「サードパーティーのゲーム出てないじゃないですか」というのは私も言われることなんです(笑)。ただ、実際は大塚が申し上げたように多くのタイトルが上位にいるのが現状ですね。
――そのサードパーティーがいわゆる大手ゲームメーカーではないというのも、ギャップの理由かもしれませんね。
大塚 『LINE ポコパン』なんてすごく小さな開発会社が作ったものですからね。
――内製と外注の比率的にはどんな感じですか?
大塚 ほとんどがサードパーティーですね。今後はさらに各社さんの強みを見せたタイトルを出していければと思います。
――『LINE レンジャー』や『LINE タッチモンスター』なんかはそういう新しい流れの第一歩と考えてもいいのでしょうか。
大塚 そうですね。まあ、じつを言うとそのまえからも挑戦的なタイトルはリリースしていたのですが、ヒットという形で認識していただけたのが、その2タイトルということになります(笑)。
ファミ通Appにも注目してもらいたい
舛田 当然我々はプラットフォーマーなので、出すゲームに方向性をつけることはできるんですよ。でもヒットが出るかということに関して言えばそれはゲーム次第なところが大きい。ですので我々がLINEプラットフォーム上ですべて成功しましたなんてことは言える状況ではないんですが、そこにはいくつかの成功パターンは存在しています。
やってはいけなかったこととしては、同じようなジャンルのタイトルに関して甘いジャッジで出してしまったというのは反省すべき点でしょうし、審査規定に関しても日々チューニングしていく必要はあると思います。以前でしたらカードゲームはダメですという話をしていましたが、ユーザーもある程度成熟してきていますので、そうであればカードゲームもありだと思っています。
――その切り替えが先日の20タイトル終了に繋がってくるわけですか?
舛田 選択と集中の一言に尽きると思います。これにより、LINE GAMEのプラットフォームとしての成長をさらに加速させていくことが大事だと判断し、パートナーの皆様と合意の上で決めました。
――『LINE レンジャー』でディフェンスゲームに挑戦して、『LINE タッチモンスター』ではハック&スラッシュみたいなものをやられましたよね。つぎに注目しているジャンルはありますか?
大塚 このジャンルに特別に注目しているということはないですね。どのジャンルのゲームも素晴らしいと思っていますが、それをLINE GAMEでどう活かせるかというだけなので、その発明を思いついたものがあればそれはすぐに出していきたいですね。
『LINE レンジャー』 |
『LINE タッチモンスター』 |
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――コアなゲームファンとしてはリアルソーシャルを使ったMMORPGみたいなものも出てきたりするのかなと期待してしまうのですが。
大塚 それはすごくおもしろいと思っています。
――既存のディフェンスゲームをたくさん遊んできた僕らでも『LINE レンジャー』が導入した“友だちと繋がる”という要素は、ゲーム性がまったく変わってくるんだなと感心しました。
舛田 ディフェンスゲーム自体は昔からあるものなんですけど、LINEキャラクターを使うことでライトに見えますよね。ただ、プレイしてみるとかなりミドルコアまでリーチできるものになっています。
――最初のほうは友だちを連れて行けば結構クリアーできちゃいますよね。これは敷居が低くていいなと思いましたよ。
大塚 そうなんです! そこがいいところなんですよ。
舛田 でもさきに進むとめちゃくちゃ難しくなりますからね(笑)。
――(笑)。そういった広がりがあるとMMORPGとかでも敷居を下げたものが作れそうですよね。すごく期待してしまう。
大塚 はい。ですので、ファミ通Appさんにももっと興味をもっていただきたいんですよ(笑)。
――も、もちろんです(笑)。現状のリリース本数はどんな感じなんですか?
大塚 数を決めているわけではないですけど、多すぎないようにバランスは考えています。月に何十本も配信されることはないと思います。
――今後例えばタイトルの開発工数も増えていくとは思うんですが、配信タイミングが読めなくなってきたりするんじゃないですか?
大塚 そうですね。すべてスケジュール通りいけばいいんですけどねえ(笑)。同じようなものを同じようなタイミングで出さないようにという努力はしていくつもりです。
舛田 ここまでにこのタイトルを出さなくてはいけないですということでもないと思っています。中途半端な状態で出すというのはよくないと思っていますので、ある一定のクオリティーに達したものが皆さんの手元に届くようにしたいですね。ですから月に何本までと決めていないですし、何本なければいけないということもないですね。
大塚 どれとは言えないですが、ヒットしたタイトルのなかにはすごく苦労して、すごく時間をかけて遅らせて、やっぱりヒットしたというものもあるんです。
――おお、そうなんですね。
大塚 どちらかというと我々はそういうメーカーさんの作りこみを信じたいなと思っています。
舛田 繰り返しユーザーテストをやって、“ユーザーテストばっかりやってるな、あのタイトル”っていうものもありましたね。
――たとえば、ほかのゲームメーカーのチューニングとLINE GAMEのチューニングで絶対的に違うところはありますか?
大塚 ソーシャルに関しては私たちは全然違う指標なんです。いろんな人が楽しんでもらうためにはこの説明はこうしたほうがいいというのは少しありますね。ゲームのおもしろさの部分はノータッチですけど、伝え方だったり友だちといっしょに遊びやすくするにはどうすればいいみたいな考え方は入れますね。
舛田 カジュアルでもミドルコアでもコアでも、我々がLINEというプラットフォームにタイトルを出すのであれば、入り口は誰でも入れるようにしてほしいと思っています。そのあとコアな部分があって離脱してしまう人ももちろん出てくるんですけど、最初の取っ掛かりとしてはどんな性別のどんな年齢の人でも遊べることを心がけています。
――あえてターゲットを設けないと。チュートリアルはビジュアルに訴えかけるようなものが多いなという印象ですが。それも小さな積み重ねのひとつなのでしょうか。
大塚 そうですね。UIの作り込みなんかにはすごくこだわりますね。
――ゲームバランスに関してはどうでしょう。いわゆる“ゆるい”期間を長めにとってあるように感じるのですが。
大塚 そうですね。あまりやりすぎるとアレなんですが(笑)。最初に高いハードルを設けないようにはしています。もちろんゲームごとに調整はしていますけど。
「LINE=ゲームプラットフォームにはしない」(舛田)
――『LINE』のスタンプではクリエイターズマーケットを始められましたけど、ゲームではそういった取り組みは行わないのでしょうか?
舛田 オープン化みたいなことですよね。可能性がないわけではないですが、先程申し上げたように、ある一定のクオリティがなければいけないというのが我々の思っていることであって、それはスタンプもそうなんです。IPをお持ちのたくさんの会社さんから“(審査が)きびしい”と言われていますが(笑)。そうやって続けてきたからこそ、クリエイターズマーケットでも皆さんが“ある一定のクオリティ”を理解されているんです。それは、自分たちが使ってきたスタンプのレベルをわかっているから、それくらいなければいけないというのが肌感覚として身についていたんだと思います。LINE GAMEをオープン化するとしても、そういうタイミングだと思います。ただ、現状で具体的な計画にはあがっていません。
大塚 スタンプのクリエイターズマーケットの考えは、ユーザーが”つくる側”という新しい立場で関われる、すごくLINE的な取り組みだと思っています。ゲームの場合はもう少し複雑になってしまうのですが、そういったところの解決方法が見つかればいいですね。
舛田 あとはオープンしてしまった場合のユーザーとの出会い方も大事かなと思っています。ただ単に数だけ増えても、デベロッパーにとっていい場所ではないですよね。ですから現状は、ある一定の数であればしっかりとご紹介できるという体制になっていますので、まずはいまはそこですね。一方で、今後世界進出を進めるにあたっては、ローカルなタイトルはもっと増えてくると思います。
大塚 最初のご質問のヒットした要因のひとつの答えがそれだと僕は思っています。品質のしっかりしたものを出していくという戦略が正しかったのかなと。最初からオープン化していたらいまのようなヒットはしなかったのではないでしょうか。それが今までのプラットフォームとの差別化といえるかもしれません。
――スマホ市場は完全にレッドオーシャンで、小さなメーカーさんが気を吐いた作品を作っても埋もれてしまうことも多い。そういうメーカーが夢を見られるようなプラットフォームがあるといいのになと僕らも思っています。おもしろいゲームが消えていくのはもったいないですよね。
話は変わりますが、『LINE マンガ』などのサービスとゲームを連動させる施策なんかは検討されていないのでしょうか?
舛田 スタンプとは連動させているんですけど、マンガに関しては特別に繋がりを持つことは予定していません。コンテンツが増えることによってプラットフォーム力は上がってきていると思います。そのなかでどう人を歩かせるかというのはありますし、どう連携させていくかというのは考えないといけないですね。ただ、それはそれぞれがナンバーワンになってこそ意味があるものだと思います。ですからいまは各プロジェクトの担当者には“もっと上へ”ということを伝えています。
――いまLINEの全体的なサービスのなかで“ゲーム”の立ち位置ってどんな感じなんでしょうか。
舛田 我々がすごく売り上げにこだわる会社であれば“ゲーム事業がもっとも重要です”と担当役員である私は声高らかに言わなければいけないと思います(笑)。ただ、我々の会社は少し考え方が違っていて、いかに我々はプラットフォームでありインフラになるかということが大事だと思っています。そのなかに当然ゲームというもののインフラにもなりたいと思っています。そして同じように、マンガやニュースなどさまざまなものがLINE上にあるべきだと考えています。
――なるほど。
舛田 ひとつだけメンバーに言っているのは“LINE=ゲームプラットフォームにはしない”ということです。それはゲームプラットフォームとしてのパフォーマンスを継続させていくためにもそうしちゃいけないんです。ゲームをやりたい人だけ集まってくるゲームプラットフォームは、プラットフォームとしていちばん大事な新規ユーザーが増えていくことに対してどうしても限界が見えてくるんです。ですから、さまざまなコンテンツを成り立たさせるためには、『LINE』というのはコミュニケーションプラットフォームでなければならない。それを“売り上げがほしい”ということでズラしていったりすると、すべてが減衰していくと思います。
――それはLINEらしい考え。
大塚 担当者としてはゲームが『LINE』の懐の広さを示していけたらいいなと思っています。たくさんの方が遊んでくれているということもありますし、友だちとの繋がりを感じてもらういいきっかけにもなるのかなと。そういったコミュニケーションの発明みたいなものをLINE GAMEから生み出していけたらいいなと思っています。
舛田 そう、コミュニケーションの発明。スタンプもそういうことで広まっていきましたし、ゲームのハートの送り合いみたいなこともきっかけになると思うんです。
――編集部にも最近急に女の子からハートがくるようになって、「あの子俺に気があると思います」とか言ってるやつがいるんですけど、これもひとつのコミュニケーションのきっかけなわけですよね(笑)。
大塚 (笑)。ゲームってオンオフのオフの部分だと思うんです。その部分が見られるということで、同僚や上司・部下、家族の新しい一面の発見にもなりますよね。
舛田 通常ゲームをやっていても職場で「あのゲームやってる?」なんて話題にはならないですよね。でもLINEですとランキングボードでわかりますからね。「どうやってあんな点数獲ったの?」とかってなりますよね。そういうことが実現できているのは私たちの強みだと思っています。ですから、たとえばいまApp Storeのランキングで埋もれてしまっているけれど、いいゲームがあったとして、それが我々が組むことでビュッと(上に)いくのであればそういう取り組みも進めたい思いますし、我々もようやくつぎの考え方をお話できるタイミングに来ているんだと思います。
大塚 我々についてしまった変なイメージや誤解を解くタイミングがきていますよね。
――たしかにそうですね。これからどんなゲームが出てくるのか、どれだけのユーザーを巻き込んでいくのか本当に楽しみにしています。
大塚 やっぱりファミ通さんにも興味持ってもらいたいですから(笑)。
舛田 いまこそ期待してください(笑)。
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