スクエニ安藤ブログ“スマゲ★革命 シーズン2” 第十回 「白熱ブラウザゲーム対談 第1章 『聖戦ケルベロス』を思い出せ!」
2013-07-30 13:40 投稿
『聖戦ケルベロス』を思い出せ!
このスマゲ★革命 シーズン2では、安藤氏のいつものブログ以外にも、安藤氏が個人的に気になる方との対談企画も掲載。今回の対談のお相手は、グリーとYahoo! JAPANの共同出資によって設立された新会社“ジクシーズ”の代表取締役社長・井坂友之氏。この対談では、かつて井坂氏が手がけた大ヒットソーシャルゲーム『聖戦ケルベロス』のお話から、今後のブラウザゲームの可能性について、さらには先日リリースされた『ドリランド 魔王軍 vs 勇者!』、『唯一性ミリオンアーサー』といった両氏の手がける“スピンオフタイトル”に関するお話まで、盛りだくさんな内容を全3回にわたってお届け!
▲おなじみスクウェア・エニックスの安藤武博氏(左)とジクシーズ代表取締役社長・井坂友之氏(右)
安藤 今回の対談で、僕は声を大にして言っておきたいことがあります。ここ2年くらいで流行したカードバトル系のゲームの歴史を語るときに、元祖となった『ドラゴンコレクション』があって、さらにテンポ感の良さを研ぎ澄ましてレイドボスの概念を加えたヒット作『探検ドリランド』があって、鮮やかに全米進出を果たした『神撃のバハムート』があって……など、このあたりの作品が話題になりがちです。しかし、このテーマを語るうえでは欠かせないはずなのに、なぜかいつもすっ飛ばされるタイトルがあるんですよね……。それが、井坂さんの作られた『聖戦ケルベロス』です。
なぜみんな『聖戦ケルベロス』をすっ飛ばすのかと! なので、今回は『聖戦ケルベロス』はとてもスゴかったのだということを、作り手である井坂さんと語りたく、この場をもうけさせていただいた次第です。僕が初めて『聖戦ケルベロス』を遊んだときに思ったのが、「これは異色だな」ということ。クエストの進行時に、当時はあまり目にしなかったシーケンス(注1)のアニメーションが採用されていたり、RPGを遊んでいるような雰囲気の演出がなされていたり、画面いっぱいを使ってカードを表現したりとか。これらの手法はいまとなっては当たり前になっていますが、当時これらの手法を初めて実装したのが『聖戦ケルベロス』なんですよね。そのほかにも、“美しすぎるカードゲーム”というキャッチコピーがありましたけど、大人の鑑賞にもたえる美麗でカッコイイグラフィックを採用した。
また、『聖戦ケルベロス』を語るうえでとくに忘れられないのが“バトルフィールド”(注2)です。“バトルフィールド”で何をやりたいのかは伝わってくるけれど、当時のフィーチャーフォンのブラウザの技術ではおもしろさを完全には体現できなくて、すごく異色な感じのするシステムでした。これを見たとき、「これを作った人は、安易なガワ替えのようなことはしたくない人なのだろう」、「ただのパクリで1本でっちあげてしまおうという人たちとは、一線を画しているな」と強く感じたんですね。「今あるソーシャルゲーム業界に、新しい風を吹き込もうとしているのだ」という意思が感じられた。それで「これを作った人と会ってみたい」とグリーにお願いしたのが、僕と井坂さんとの一番最初の接点ですね。
井坂 僕はその当時韓国に赴任していたので会えませんでしたけどね(笑)
安藤 そうでしたね(笑)。実際会ったのはそこから2年後、井坂さんが韓国から帰ってきて、ジクシーズを作ってからですよね。
井坂 やっと会えたという感じでしたよね。
安藤 会えなかった間に、EXILEのバスを東京で何度目にしたことか(笑)。思い返してみれば、あのプロモーションは間違いなくソーシャルゲーム史上最大級の投下量です。『聖戦ケルベロス』はそれほどまでに、ソーシャルゲームの歴史に名を刻むものなんですよ。
井坂 ありがとうございます。あのプロモーションは、実際にソーシャルゲーム業界で当時最大のプロモーションだと思います。グリー史上で見ても桁違いのプロモーションでしたから。ただ残念なのは、僕がそのプロモーションを見ることなく、韓国に行ってしまったことくらいですね(笑)。
安藤 じゃあ、あれをまったく見てないんですか?
井坂 ホントにまったく見てないんですよ。韓国ではテレビも英語のニュースしか見ていませんでしたし。
安藤 いやぁ、もったいないですね。それは、えげつないほどの露出っぷりでしたから(笑)。
井坂 あの当時のグリーは弾けていましたからね(笑)。
安藤 DeNAの本社がある初台の駅の周りもEXILEと『聖戦ケルベロス』一色でしたからね、一体どこまで攻め込んでいくのかと思って見ていました(笑)。とにかく、あのプロモーションは記憶にも記録にも残るものです。話は戻りますが、『聖戦ケルベロス』は、そういった実績もあり、また、さまざまなエポックをしかけてきたので、ソーシャルゲームの歴史を語るうえでは欠かせない存在だと僕は思っています。
井坂 ありがとうございます。じつは、僕もそのように考えることがあります。『探検ドリランド』が凄まじいヒットをしたので、どうしてもその陰に隠れてしまいますが……。ただ、『聖戦ケルベロス』は、新しい試みをたくさん詰め込むことができたタイトルだと自負しています。その試みのひとつとして分かりやすいものは、キャラクターと世界観でしょうか。当時は、『探検ドリランド』をはじめ、かわいらしいキャラクターを使ったかわいいゲームが主流だったので、「ちゃんとした等身のキャラクターを使ってファンタジー世界を表現します」という『聖戦ケルベロス』の企画書を出したときには、上から「かわいくないとダメだ」、「かわいくないとソーシャルゲームじゃない」とまで言われました。まぁ、それらをすべて無視したわけですが(笑)。
安藤 たしかに、『聖戦ケルベロス』を初めて見たときはちょっと衝撃的でしたね。当時、僕は『ケイオスリングス』をフルボイス化するための音声を収録していたのですが、一緒に収録に立ち会っていたアシスタントから「スクウェア・エニックスっぽいゲームが出てますよ」と言われて(笑)。で、実際に見てみたら確かに、ウチが出しているRPGのようなビジュアルと世界観があって、「グリーのファーストパーティ製でもこんなものが出てくるのか」と思わされたのを覚えています。
そして、「それなら、僕たちももっといろいろなことができるかもしれない」、「グリーのゲーム作りも変わってきているのかもしれない」と感じたことが記憶に残っています。ソーシャルゲームが、徐々にゲームらしいものになっていった時期がありますが、『聖戦ケルベロス』は、まさしくその一時代を牽引したタイトルであると言えます。話はまたまた戻りますけど、だから僕は井坂さんと直接お会いして話がしたかったんです。で、会って話をしてみたらすごく盛り上った!正直な話、Webサービス系の会社は、ゲームをWebサービスの延長線上にあるものと捕えている人が多く、会ってもイデオロギーが違いすぎて全然盛り上がらないことが多いのですが、井坂さんとはちゃんとゲームの話ができたので、すごく楽しかったです。
(注1)シーケンス:物語上の繋がりがある一連の流れ。1章、2章、3章……といったような章立てもそのひとつ。
(注2)バトルフィールド:『聖戦ケルベロス』にて、不定期で開催される大規模ストラテジーバトル。各国との拠点の取り合いや、敵の殲滅、ボスの討伐など、プレイできる任務はさまざま。
数字に出ないおもしろさ
井坂 僕も、あのときはすごく楽しかったですね。まさか、ここまで“バトルフィールド”のことを分かってくれている人がいるとは思っていなかったので(笑)。“バトルフィールド”は、コンシューマーゲームにあるような“戦略性”や“奥深さ”を出せるように意識して作った部分なんですよ。グリー社内で、これまでのものとはまったく違うものを作ることが決まったときに、メンバーと「ぶっちぎったものを作ろう」、「グリーのゲームとは違うものを作って、中から変えていこう」という話をして、よりコアなものを、より戦略的なものを作ろうと意識した結果、“バトルフィールド”が生まれました。
安藤 でも、よくあのシステムを採用できましたよね。Webサービス系の人たちは分析のプロなので、ゲームシステムの分析も徹底的に突き詰めてすべてを数値化するじゃないですか? 僕はこれをKPI(注3) 至上主義と呼んでいます。それだけでは測れないのがゲームづくりであり「ゲームのおもしろさは、数字では測れない部分もあるんです」ということをよく口にしてはいますが、その一方で徹底的に数字でものごとを見るというのも、すごいことだと思います。SAP系プロデューサーのブログなどでは、「ユーザーがゲームをプレイするサイクルを考えてデザインせよ」みたいな、ゲームの作法が定義できるくらいに、特定のジャンルにおいてある意味極まってきているわけですから。でも、“バトルフィールド”のシステムは、そのKPI論や作法の中にちっとも定義できないシステムなんですよね(笑)。つまり、Webサービス系でやってきた人、分析のプロがトップにいたら「この仕様はいらないから外せ」と真っ先に言われる仕様になっている。でも『聖戦ケルベロス』は、実装しつづけた。「これはきっと社内でスゴイ戦いがあったんだろうなぁ」と勝手に予想していたのですが、実際のところはどうだったんですか?
井坂 ご想像のとおり、社内からフィードバックを集めたときには「これに何の意味があるの?」ということを言われました(笑)。
安藤 でも、そここそが家庭用ゲームのクリエイターたちが大事にしているところなんですよ。「意味のあるものだけでいいのか?」、「理解不能なものこそがおもしろく、人をワクワクさせるということもあるのではないか?」という考えのもとに動くのが、僕たちのゲームの作り方。そして「僕たちと同じような考えを持った人が、ソーシャルゲーム業界にもいるのか」とわかれば、当然会ってみたくなりますよね(笑)。
井坂 じつは、『聖戦ケルベロス』を作るうえでと言うか、“バトルフィールド”のシステムを作るうえで、安藤さんの影響を受けた部分があるんですよ。スマホの『国破れて山河あり』(注4)といゲームは、リアルタイムストラテジーという難しいゲームに、中二病的なストーリーが組み合わさっていて、それがばっちり組み合わさっていたので、参考にさせてもらいました。もともとは、『半熟英雄(はんじゅくひーろー)』(注5)のようなリアルタイムシミュレーションRPGをやりたいなぁと思っていたのですが、ブラウザは読み込まないと次のターンへと進まないので、あのシステムを完全に再現することはできませんでした(笑)。
安藤 でも、作り手側の視点で見れば、あれで何がしたかったのかはしっかりと伝わってきますよ。それにしても、まさか『国破れて山河あり』の話になるとは思わなかった。あれが好きということは、井坂さんは骨太なゲームが好きなんですね。だからこそ僕と波長があって、話が盛り上がったのだと思います。それに、ゲームを作るうえでの立ち向かいかたが一緒だったというところも、意気投合できたポイントのひとつです。それと、僕が新興のSAPに対して抱いていた不満を、同じく新興である立ち位置にいる井坂さんがすべて解消してくれたので、本当に会えてよかった(笑)。
井坂 初めて会ったときは、話が盛り上がりすぎてスゴイお酒も進みましたよね。
安藤 めっちゃ飲んだ。で、『エンペラーズ サガ』が結構売れているのに、グリーが全然プッシュしてくれないからなんとかしてよ! という愚痴をこぼしたりね。その甲斐あって今はきちんとやっていただいています(笑)。
井坂 そんなこともありましたね(笑)。『エンペラーズ サガ』から派生して、「『サガ』シリーズのいいところは何か?」、「『サガ』シリーズとはなにか?」という話もしましたね。
安藤 あったあった。『エンペラーズ サガ』は、カードバトルというジャンルの中で、どうやったら『サガ』らしさを出せるかというのを追求して作ったものになっています。これについてはファミ通GREEさんで話しているので、詳しくはそちらを読んでいただきたいのですが、その辺の話は盛り上がりましたよね。『聖戦ケルベロス』も、その当時としては珍しく召喚(ガチャ)に種類を持たせているなど、井坂さん的なアプローチでカードバトルを切り取ったタイトルなので込み入った話になりましたね。
井坂 『エンペラーズ サガ』には、KPI的なアプローチと、昔からあるクリエイターとしてのゲーム作りの側面といった2種類の角度があって、それらのアプローチのバランスについての話はとくにおもしろかったですね。それに、僕はもともとゲームが好きなので、両アプローチについて安藤さんから話を聞けたというのはすごくためになりました。
安藤 そんなこんなで、夜の8時から始まって、夜中の3時まで飲み続けていましたからね。まさか月曜の夜にあそこまで盛り上がるとは(笑)。
(注3)KPI:Key Performance Indicatorsの略称。組織が掲げる目標が、きちんと遂行されているのかを計るために設けられた、プロセスの実行度合いを示す指標。
(注4)『国破れて山河あり』:スクウェア・エニックスから発売されたリアルタイムストラテジーゲーム。フィーチャーフォンを皮切りに、ニンテンドーDSi、スマートフォンなど、さまざまなデバイスに移植された。ちなみにスマートフォン版への移植は安藤氏が手掛けている。
(注5)『半熟英雄』:1988年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売された、リアルタイムシミュレーションRPG。現在のリアルタイムストラテジーゲームの先駆け的な作品。
会社を設立したきっかけは?
安藤 井坂さんはもともとグリーの方ですが、そこから新たにゲーム開発会社を立てるというのは、これまでにあまりなかった事例ですよね。なぜ会社を設立しようと思ったのでしょうか? 上の人から「“バトルフィールド”はいらない」と言われたからですか?(笑)。
井坂 それも、もしかしたら理由のひとつにあるかもしれませんね(笑)。大きな要因のひとつとして、韓国から帰ってくるタイミングでYahoo! JAPANさんとグリーでいっしょにゲームを作ろう! という動きがありました。設立はその流れの一環と言えば一環ですね。ちょうどそのとき、“外のいろいろな資本を入れつつ、グリーのゲームの作りかたから少し離れたところでゲームを作ってみたい”と思っていたタイミングでYahoo! JAPANさんとの話があったので、「ぜひ僕にやらせて欲しい」と手を挙げたのが始まりです。
安藤 こういった流れでの新会社の設立は、グリーさんでは初めての事例ですか?
井坂 ジョイントベンチャーは、ポリゴンマジックさんとのジープラさんがありますね。ただ、グリーがマジョリティを持って設立したのは、初だと思います。グリーとYahoo! JAPANさんの社員数十人に出向してもらいゲームを作っています。
安藤 新規で採用したスタッフはいるんですか?
井坂 いえ、まだ募集もしてないですね。1本作品を出して売れたら、そこから拡大するために採ろうかなぁとは思っていますが。
安藤 グリーでゲームを作るのと、ジクシーズ内でゲームを作るのとで、一番の違いはどんなところにあります?
井坂 やっぱり、スピード感が全然違いますよね。とくに、意思決定にかかる時間が違います。グリーは大きな会社になってしまったので、現場の人間が「これはおもしろいから、これを作ろう!」と思ったとしても、長い承認フローを経なくてはなりません。KPIも重要視していますので、他社や市場の傾向について分析も細かいところまで指摘を受けますし、市場動向に見合っていない場合は、自分の中で圧倒的におもしろいと思える提案でも却下されてしまうこともあります。今回、会社を設立するにあたって、そうした意思決定のフローをジクシーズ内で完結できるようにしてもらえたので、自分たちが「作りたい!」と思ったものについては、いままで以上に自由に作れるようになった気がします。
安藤 4月に会社を設立して、7月に1本目のタイトルが出るわけですからね。すごいスピード感ですよ(笑)。僕も『ナイツ オブ クリスタル』(注6)のときは、それくらいのスピード感で動いていたのですが、最近は時間がかかるようになってきていますね。井坂さんの話を「どこかの誰かに聞かせたい話だ」と言われると、ちょっと耳が痛くなりそう。
井坂 ただ、プラットフォームがスマホになったことによって、フォーチャーフォンの頃と比べると開発期間が長くなっているので、キツイ部分もありますよ。僕たちはWebでやっているのですが、ネイティブのほうがまだできることが多くあります。Webでネイティブに近しい表現をするにはいろいろなチャレンジをしなくてはならないので、そこにも時間がとられていると感じています。
安藤 グリーさんも急激に大きくなりましたし、どうしても大企業病みたいなところは出てきてしまいますよね。スクウェア・エニックスにも、もちろんそういう側面はあります。そもそもチャレンジャーとしてのし上がってきたはずなのに、なぜスピードがスポイルされるのかは疑問として出てきて当然だと思います。ですので、そこからいい意味で、どれだけ反逆できるのかは大事だと思います。そして、それを体現しているのが井坂さんなのではないかと感じます。時を同じくして、DeNAの南場智子さん(注7)が「チャレンジャーであることを忘れるな」、「エスタブリッシュメント(注8)になるな」ということを書かれた本(『不格好経営』)を出されていますよね。ベンチャー企業の最大のリスクは、急激に成長をしてしまうことだとよく言われますが、グリーとDeNAはまさにそれ。つぎにどうしていかなければならないかと考えたときに、とるべき行動はチャレンジですよね。井坂さんはそれを見事に体現していてスゴイ。僕らも特モバイル二部を設立し、『ファイナルファンタジー』と『ドラゴンクエスト』に負けないゲームを創造するという挑戦をしています。ですので、井坂さんと僕は姿勢というか態度が似ている。だからこそ挑戦をするために会社を独立をされた井坂さんを、僕は尊敬しています。わざわざ渋谷にオフィスを構えて、グリーの本社がある六本木から距離を離していますしね(笑)。本社から距離を置いてまで、スピード感を求めて新たな挑戦をするというのは、本当にスゴイことですよ。
井坂 渋谷にオフィスを構えるにあたって、グリーからは少なからず反対の意見が挙がったのですが、ありとあらゆる手段を使って渋谷にしました(笑)。やっぱり、せっかく外に出るのだから、自分たちの中に全然違う文化を取り入れたくて。そして、その上で物理的な距離を置くというのは大事なんですよね。それに、グリーから緊急の招集がかかったときには「渋谷なので無理です!」といって断れますし(笑)。もちろん、経営者的目線で家賃の話とかもありますけどね。
安藤 でも、物理的な距離を置いたとは言え、さまざまな縛りがありますよね?
井坂 そうですね。スゴイまじめな話をすると、ジクシーズはYahoo! JAPANさんとグリーを株主としたジョイントベンチャーなので、両社からの制約はある程度受けます。先ほどお話しましたとおり、ゲーム開発という一点においては、自社内で完結できるようにしてもらっているので、「こういったゲームを作ろう!」という意思決定はコチラでできるようになっています。
(注6)『ナイツ オブ クリスタル』: グリーにて配信された、スクウェア・エニックス制作の本格カードバトルRPG。2012年11月29日をもって、惜しまれつつもサービスが終了している。
(注7)南場智子氏: ソーシャルエンターテインメントプラットフォーム”Mobage”を運営するDeNAの創業者。現在は代表取締役の地位を守安功氏に引き継ぎ、取締役としていまなお最前線で活躍している。
(注8)エスタブリッシュメント:社会的権威を持った階層
全3回で贈るジクシーズ井坂氏との本対談。今回はソーシャルゲーム業界に革命を起こした『聖戦ケルベロス』のお話から端を発し、井坂氏がジクシーズを設立 するまでに至る道程をお届けした。次回は”ブラウザゲームの可能性”についておふたりが見据える未来を語ってもらったぞ。お楽しみに!
【唯一性ミリオンアーサー】
メーカー:スクウェア・エニックス
開発:アプリカ
プラットフォーム:dゲーム
対応機種:スマートフォン、フィーチャーフォン ※dゲーム対応端末
配信日:配信中
▼配信ページへのQRコード
【ドリランド 魔王軍vs勇者!】
■著者紹介
安藤武博(あんどう たけひろ) スクウェア・エニックス 特モバイル二部 ジェネラル・マネージャー兼プロデューサー。ゲームプロデューサーにして、同社のスマートフォンアプリ制作の中核を担う人物。早くからスマートフォン事業に携わってきたことから、アプリに対してはすでに確固たる理論を構築している。それでいて、つねに新たなステージへのチャレンジを忘れないスマートフォン業界の革命児。 |
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