
いまをときめく開発陣がグローバル展開について語る「日本メーカーはどんどん海外にでるべし!」【GREE Platform Summer Conference 2012】
2012-08-03 21:30 投稿
●英語圏には大きな潜在市場がある
2012年8月3日、都内にて“GREE Platform Summer Conference 2012”が開催。GREEプラットフォームの優秀作を表彰するGREE Platform Award-The first half of 2012-のあとは、注目のパネルディスカッション“ソーシャルゲームのグローバル展開”が行われた。登壇したのは、オルトプラス 代表取締役 石井武氏、gumi 代表取締役社長 國光宏尚氏、エイチーム 取締役 エンターテインメント事業本部長 中内之公氏、ドリコム 取締役 長谷川敬起氏という、いまをときめくそうそうたるメンバー。モデレーターは、グリー マーケティング事業本部 Creative&Consulting Group シニアマネージャー 屋島新平氏が務めた。
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パネルディスカッションを開始するにあたって、まずは屋島氏がグローバル市場の環境を説明。アプリの国別ランキングでは、1位北米、2位日本となっているが、北米の市場規模は日本の4.5倍。これを英語圏に広げると、日本の15倍と、「英語圏に大きなチャンスがあります」(屋島)と説明した。また、数年前に比べて著しい変化は、売り切りからフリー・トゥ・プレイへとビジネスモデルが変更したこと。これは、「運営重視に成功したアプリが長期的に上位を獲得しているため」と屋島氏は分析した。一方で、北米における人気のゲームジャンルは多様化しているとのこと。ご存じのとおり日本ではカードバトルが全盛であるが、北米では、アクション、カジノ、カジュアル、RPG、シミュレーションなど、人気ジャンルは多岐に渡る。さらに、日本では上位10位までで売上全体の52%を占めるのに対し、北米では上位10位までの売上は全体の26%なのだという。まさに群雄割拠と言えるのだろう。今後の北米市場について屋島氏は、“日本からの海外進出組”、“Facebookからのモバイル転向組”、“アメリカのスタートアップ組”の3タイプで市場が占められるのではないかと語った。
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今回パネルディスカッションに参加したのは、いずれも海外市場に積極的な取り組みを見せているメーカー。当初7月末に北米配信を開始する予定だった『バハムートブレイブ』が遅れているオルトプラスを除いて、いずれも海外進出を果たしているメーカーばかり。「いまから近い将来(半年~1年後)、市場の状況はどうなっているのか?」との質問には、「年内に海外で6~8本は出していきたい」と積極姿勢を見せるgumiの國光氏が、「国内でのこの2年間の激しい競争を経て、戦いかたはわかっています。日本でやってきたことを海外でも展開すれば勝ち切れます!」と断言した。そのうえで、一般的にゲーム市場では世界に占める日本の市場規模は10~15%であることから、ソーシャルゲームの市場規模は5兆円は見込めると説明。「僕らがその市場を一気に作ります。むしろ王者として迎え撃つくらいくらいの意気込みです!」と気合の入れぶりを見せた。
「グローバル市場向けのローカライズ・カルチャライズはどこまで必要か?」との問いに対しては、オルトプラスの石井氏は、『バハムートブレイブ』については最低限のローカライズしかしていないと説明。それは、ローカライズ&カルチャライズは必要ない、というわけではなくて、「出してみないとわからないことが多いので、とりあえず出してみて、海外からのフィードバックを経てチューニングしていく」という判断によるもの。石井氏は、日本企業の強みは「世界で2番めに大きな市場で展開してきたこと」にあるとコメントしたが、まさに、日本市場での激しい競争を経て、ユーザーの志向に合わせて柔軟に対応していく力を身につけたことこそが、日本企業の強みであると言えるのかもしれない。
「日本のカードバトルが多く輸出されると考えるが、どういったものが人気になりそうか、その中での差別化ポイントは?」との設問については、ドリコムの長谷川氏がコメント。長谷川氏によると、ポイントはふたつ。“直感性の高さ”と“広い意味でのカルチャライズ”だとのこと。国民性により、当然のことユーザーのゲームに対する嗜好は異なる。北米のゲームユーザーはわかりやすいものを好む傾向があるので、操作性における“直感性の高さ”は必要で、熱くなりやすい民族性を持っているので、ユーザーどうしの対戦に対するニーズは日本よりも遥かに高い。同じカードバトルでも、違ってくるというのだ。海外展開を予定しているドリコムの『ドラゴン×ドラウツェン』は、よりわかりやすくしてリリースする予定だという。
おつぎの質問は、「スマートフォンゲームはネイティブアプリ中心になっていくのか? それともWebアプリ中心に進むか?」というもの。これに対しては、海外で『ダークサマナー』を成功させているエイチームの中内之公氏は、Webアプリに関しては、「日本運営力を考えればまだまだ戦える」と前置きした上で、「ネイティブかハイブリッドになるのでは」とコメント。理由としては、(1)スマートフォンが主流になることで、これからますますアプリがリッチ化していく、(2)世界的には定額制が減ってきている、のふたつを挙げた。
果たして、日本のメーカーは海外で通用するのか? これに対しては4者が4者とも大きな自信を持っているようだ。とくに最後まで元気がよかったのがgumiの國光氏。國光氏は、日本が2~3年前に通過してきたことがこれから北米市場で起きると説明しつつ、今後はライフタイムバリューの高いコンテンツを何本確保するかが大事。そのためには複数本をしっかりと作れる体制が必要になり、アメリカは小さい会社が多いのできびしいのではないかと分析した。さらに、「この業界の不幸は“ソーシャルゲーム”という名称になったこと。僕らが作っているのはモバイルのオンラインゲームです。たとえば、同じカードバトルの見えかたをするかもしれませんが、中身の運用の仕方や楽しみかたはぜんぜん違うんです。いわゆるソーシャルゲームはモバイルのオンラインゲームなので、どうオペレーションするかがキモになる。そこは今後も進化していくことになるでしょう」と続けた。そして、「これから日本のメーカーはどんどん海外に出ていって、5兆円を全員で取りに行きましょう!」と、来場者に激を飛ばした。国内メーカーが海外でどのような成果を上げるのか、多いに期待したいところだ。
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▲オルトプラス 代表取締役 石井武氏。 | ▲gumi 代表取締役社長 國光宏尚氏。 |
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▲エイチーム 取締役 エンターテインメント事業本部長 中内之公氏。 | ▲ドリコム 取締役 長谷川敬起氏。 |
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